Business Hackathon for Sustainability a Villa Doria d’Angri

E’ stata la squadra Music1 ad aggiudicarsi la vittoria del “Business Hackathon for Sustainability” che si è tenuto a Villa Doria d’Angri. A premiare i vincitori il Rettore Antonio Garofalo.

L’Hackathon è stato promosso per ragionare in modo concreto di sviluppo sostenibile con gli studenti. Si sono sfidati ottanta ragazzi, italiani ed americani, lavorando in dieci gruppi interculturali e condividendo competenze per ideare soluzioni innovative e sfide di business reali con l’obiettivo di risolvere problemi aziendali, ispirandosi ai temi della sostenibilità. Durante l’hackathon, tutto realizzato in lingua inglese, gli studenti sono stati affiancati da coach professionisti del settore, per ideare soluzioni innovative a problemi aziendali, con un occhio di riguardo ai modelli organizzativi e alle politiche gestionali sostenibili.

Al termine dei lavori, una giuria di esperti, composta da personalità di spicco del mondo imprenditoriale, istituzionale e accademico, ha valutato i progetti presentati che hanno proposto la soluzione migliore in quanto a innovazione, fattibilità e impatto sulla sostenibilità. L’iniziativa è stata promossa e guidata dalla prof.ssa Filomena Buonocore, Professore Ordinario di Organizzazione Aziendale dell’Ateneo, in collaborazione con il Sant’Anna Institute di Sorrento e la dott.ssa Mariangela Contursi della Spici (Società per l’Innovazione la Cooperazione e l’Internazionalizzazione).

Il gruppo Music1 (Constantin Pariante, Nicole Leemaster, Arianna Marfella, Paola Barra, Sofia Wynn, Ellie Gould, Morgan Munson, Kathryn Gray. Coach: Mariangela Contursi) ha vinto entrambe le competizioni (e quindi ha ottenuto il favore della giuria di esperti e degli investors – ossia tutti gli studenti partecipanti all’evento) con l’idea WOM (World of Music). Si tratta di un’applicazione all’avanguardia che facilita la scoperta di nuova musica, l’immersione culturale e la creazione di legami, arricchendo l’esperienza utente con un’innovativa fusione di intrattenimento, educazione culturale e socializzazione. In pratica è una piattaforma geolocalizzata sul paese in cui ci si trova durante un viaggio, con l’intento di realizzare una community musicale. Secondo posto per la squadra ‘Sport1’, che ha proposto un innovativo acceleratore di economia circolare negli eventi sportivi, premiando la raccolta dei rifiuti con punti riscattabili e riconvertendo i rifiuti in nuovi materiali, come tessuti per abbigliamento sportivo e pavimentazioni per palestre, promuovendo la sostenibilità ambientale, sociale ed economica. Terzo posto per il team ‘Gaming1’ che ha sviluppato una piattaforma che trasforma il tempo trascorso in famiglia davanti agli schermi in avventure educative, promuovendo l’esplorazione di siti culturali e incentivando attività sostenibili e all’aperto, contrastando l’addiction ai videogiochi.